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안드로이드 스튜디오 상단 탭과 하단 탭 만들기 * 모바일 단말은 일반적으로 화면의 크기가 작기 때문에 하나의 화면에 너무 많은 구성 요소를 넣으면 성능이나 사용성면에서 좋지 않다. 안드로이드의 경우에도 하나의 화면을 하나의 화면을 나타내는 액티비티를 최대한 많이 분리시켜서 하나의 화면에 보이는 뷰의 개수를 줄여주는 것이 좋다. * 그러나 때로는 하나의 화면에 여러 가지 구성 요소를 넣어두고 필요할 때 전환하여 보여주는 게 좋을 때도 있다. 대표적인 것이 서브 화면들이다. 몇 개의 버튼을 두고 그중 하나의 버튼을 눌러 서브 화면을 전화하는 방식처럼 하나의 뷰에서 여러 개의 정보를 볼 때 일반적으로 사용하는 뷰로 탭(Tab)을 예로 들 수 있다. 탭은 안드로이드의 전화번호부를 비롯한 몇 개의 기본 앱에서 볼 수 있는데 상단에 있는 탭을 누를 때마다 내용..
안드로이드 스튜디오 액션바 속성 설명 옵션 메뉴 시스템 [메뉴] 버튼을 눌렀을 때 나타나는 메뉴로 각 화면마다 설정할 수 있는 주요 메뉴이다. 컨텍스트 메뉴 화면을 길게 누르면 나타나는 메뉴로 뷰에 설정하여 나타나게 할 수 있다. 텍스트뷰의 편집 상태를 바꾸거나 할 때 사용한다. * 옵션 메뉴는 액션바(Action Bar)에 포함되어 보이도록 만들어져 있다. 액션바는 앱의 제목이 보이는 위쪽 부분을 말한다. 옵션 메뉴와 컨텍스트 메뉴는 각각의 애기비티마다 설정할 수 있다. //[Reference] public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v, ContextMenu.ContextMenuInfo ..
안드로이드 스튜디오 프래그먼트 * 프래그먼트 클래스를 정의할 때 XML 레이아웃의 내용을 인플레이션하는 코드가 들어 있는 메서드의 이름이 onCreatView이다. 이 이름은 액티비티의 onCreate와 비슷한 이름이다. 이 메서드는 onCreate 메서드처럼 어떤 상태가 되면 자동으로 호출되는 메서드이다. * 프래그먼트는 액티비티를 본떠 만들면서 액티비티처럼 독립적으로 동작하도록 수명주기(Life Cycle) 메서드를 추가했다. 따라서 상태에 따라 API에서 미리 정해둔 콜백 함수가 호출되므로 그 안에 필요한 기능을 넣을 수 있다. 프래그먼트를 사용하는 목적 중의 하나가 분할된 화면들의 상태를 관리하는 것인데 이것을 가능하게 하는 것이 수명주기 메서드들이다. 즉, 액티비티 안에 들어 있는 프래그먼트도 필요할 때 화면에 보이거나 보이..
안드로이드 스튜디오 프래그먼트 생명주기 * 프래그먼트 클래스를 정의할 때 XML 레이아웃의 내용을 인플레이션하는 코드가 들어 있는 메서드의 이름이 onCreatView이다. 이 이름은 액티비티의 onCreate와 비슷한 이름이다. 이 메서드는 onCreate 메서드처럼 어떤 상태가 되면 자동으로 호출되는 메서드이다. * 프래그먼트는 액티비티를 본떠 만들면서 액티비티처럼 독립적으로 동작하도록 수명주기(Life Cycle) 메서드를 추가했다. 따라서 상태에 따라 API에서 미리 정해둔 콜백 함수가 호출되므로 그 안에 필요한 기능을 넣을 수 있다. 프래그먼트를 사용하는 목적 중의 하나가 분할된 화면들의 상태를 관리하는 것인데 이것을 가능하게 하는 것이 수명주기 메서드들이다. 즉, 액티비티 안에 들어 있는 프래그먼트도 필요할 때 화면에 보이거나 보이..
안드로이드 스튜디오 프래그먼트 개념정리 * 프래그먼트는 레이아웃이 중복되는 문제를 해결하기 위해 부분 화면을 위한 레이아웃이나 소스 코드를 한 번만 정의하고 재사용할 수 있도록 만든 것이다. * 코드의 복잡성을 해결하기 위해 각 부분 화면의 코드를 분리시킨 것이다. * 가장 큰 목적은 분할된 화면들을 독립적으로 구성하고 그 상태를 관리하는 데 있다. * 똑같이 XML 레이아웃으로 만들지만 액티비티에 사용되면 시스템에서 관리하는 화면이고, 프래그먼트에서 사용되면 단순히 액티비티 위에 올라가는 화면의 일부, 즉'부분 화면'이 된다. * 프레그먼트는 항상 액티비티 위에 올라가 있어야 한다. 왜냐하면 액티비티로 만든 화면을 분할한 뒤 각각의 부분 화면을 프래그먼트로 만들고 그 프래그먼트를 독립적으로 관리하는 것이 목표이기 때문이다. 따라서 프로그먼트..
어플을 만들기 위한 첫 구상 앱 제작, 어플리케이션 제작 과정 정리 1. 서비스 구상 및 프로젝트 구성, 1) 아이디어 정리 아이디어를 구체적으로 정리한다. 타겟 사용자, 사용자의 니즈, 제공해줄 가치, 목표 최대한 구체화하고 측정가능할 수 있도록 수치화한다. 2) 시나리오 정리 사용자가 앱을 사용하는 시나리오를 정리. 타겟별로 시나리오를 작성, 시간대별, 지역별로 구분해서 작성 3) 기능 리스트 작성 시나리오 별로 필요한 기능 리스트를 작성 중복되는 기능 확인 2. 앱 기획 1) 화면 플로우 차트 작성 사용자의 앱 사용 로직과 디자인을 결정. 플로우 차트 작성 화면 플로우: 화면 이동에 대한 순서와 화면 별 기능을 간략하게 정리한 차트 2) 와이어 프레임 작성 (화면 정의서 포함) 와이어 프레임 : 골격 아직 디자인이 입혀져 있지..
스윙 GUI 프로그램 만들기, 명품 자바 프로그래밍 8장 * 스윙으로 GUI 응용프로그램을 만들기 위한 과정 3가지 1) 스윙 프레임 작성 2) main() 메소드 작성 3) 프레임에 스윙 컴포넌트 붙이기 스윙 패키지를 이용하기 위해서는 스윙 컴포넌트의 클래스 파일들이 존재하는 경로명 javax.swing.*를 import 해야 한다. import javax.swing.*; 대부분의 Swing 응용프로그램은 이벤트 처리, 이미지나 도형을 그리는 부분을 필수적으로 동반하므로 imprt문이 필요한 경욱 많다. import java.awt.*; // 폰트 등 그래픽 처리를 위한 클래스들의 경로명 import java.awt.event.*; // 이벤트 처리에 필요한 기본 클래스들의 경로명 import javax.swing.*; // 스윙 컴포넌트 클래스들의 경로명 ..
자바의 GUI, 명품 자바 프로그래밍 9장 * GIU란 Graphical User Interface의 약자로서 이미지 혹은 그래픽을 이용하여 메뉴 등을 포함하는 화면을 구성하고, 키보드 외 마우스 등의 편리한 입력 도구를 이용하여 사용자가 입력하기 편하도록 만들어진 사용자 인터페이스이다. 소프트웨어 개발자들은 프로그래밍 언어를 선택함에 있어 GUI를 작성하기에 편한 장더와 다양한 기능 여부를 중요한 기준으로 삼는다. 자바는 AWT와 Swing 패키지 등 어떤 언어보다 강력한 GUI 라이브러리르 제공하여, 소프트웨어 개발자들이 다양한 GUI를 쉽게 구성하도록 해준다. 일반적으로 GUI 응용프로그램과 그렇지 않은 콘솔 기반 응용프로그램은 작성 방식이 서로 다르다. * AWT와 Swing패키지 자바 언어는 GUI 응용프로그램을 쉽게 작성할 수 있도록 ..

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